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PromptsanimeAnime Swordswoman Rooftop Dual Shadow Slash

Anime Swordswoman Rooftop Dual Shadow Slash

A high-quality 3D toon/cel-look anime sequence in which a silver-haired swordswoman in a black-and-navy gothic lace dress performs a single horizontal slash that dissolves two shadow enemies into blue-black particles on a rain-slicked rooftop. The prompt locks character identity to one face reference and costume/weapon design to a second reference, then specifies a fixed action order from draw through sheath.

Prompt (original, unmodified)

高品質アニメ映像。都市幻想アクションRPGの最高レアリティ剣士を、静かな気品と、一度だけの明瞭な高速剣撃で魅せる。実在する人物は全編で少女一人だけ。敵はゲーム的な青黒い影エネミー二体。
参照画像の役割を厳守する。@image1  は顔と人物同一性の最優先参照。短い下顔面、柔らかな頬、小さく丸い顎、小さな鼻と口、大きく縦に開いたコバルトブルーの宝石眼、高い虹彩占有率、少ない白目、穏やかな目尻、若く清澄な年齢感、銀白色の前髪と長い髪を固定する。
@image2  は衣装、装飾、全身デザイン、体格、シルエット、日本刀の最優先参照。黒から濃紺の精緻なゴシックレースドレス、透けるレース袖、青いサテン、多層スカート、胸元の青い宝石、腰の金属チェーン、黒い装飾ブーツ、深い青薔薇と黒青蝶の髪飾り、垂れる青い結晶鎖、濃紺の鞘、銀色金具、青い宝石を持つ日本刀を固定する。
参照が衝突した場合、顔、目、頬、顎、年齢感、表情、髪色、前髪、長い髪は @image1 、髪飾りの細部、衣装、宝石、全身、体格、日本刀は @image2  を優先する。参照画像は同一性と意匠だけの参照であり、開始画面や絵コンテではない。白背景、文字、UI、分割枠、正背面図、表情差分、説明図、武器図を再現しない。
人物固定:全編を通して同じ一人の若い少女。顔、青い目と虹彩比率、銀白色の長髪、黒青の衣装、髪飾り、胸元宝石、細身で若い体格を変えない。変化は視線、微細な表情、戦闘姿勢、呼吸、髪、レース、鎖の自然な揺れだけ。反射内も同一人物の局所像だけとし、別人や完全な全身分身を作らない。
描画固定:完全に統一された高品質3D toon / cel-look。完全な立体モデル感、細くクリーンな濃紺のアニメ輪郭、透明感のある藍・コバルト・青紫の2〜3層toon shadow、銀白髪の柔らかな月光ハイライト、瞳の多層キャッチライト、宝石と金属の鋭く上品な反射。レース、サテン、金属、宝石、濡れた床を材質ごとに描き分け、人物も都市背景も高密度にする。人物固定を描画スタイルで代用せず、描画スタイルを人物固定で代用しない。
雨上がりの高層都市屋上。濡れた床、ガラス壁、低彩度の遠景ビル、浅いネオンボケ。銀白の月光を主光、少女固有の浓绀とコバルトブルーを主要な影色、氷青と少量の青紫を補助光にする。背景色とネオンは控えめにし、少女の銀白髪、青い目、黒青衣装、髪飾り、胸元宝石、日本刀を画面の主役にする。
少女が操作する武器は日本刀一本と鞘一本だけ。刀は柄、鍔、単一刀身、切先が連結した固定長の一つの剛体。右手が鍔より後ろの柄を握り、その力を前腕、肩、胸郭、腰へ連続させ、刀全体を一体として動かす。切先だけを独立回転させない。左手は鞘だけを扱い、刃へ触れない。武器を複製、分岐、伸縮させない。
影エネミーAと影エネミーBを少女の斜め前、同じ攻撃線上の手前と奥へ配置する。各敵は頭、胴、二本の腕、二本の脚、足裏、短い影刀一本が読める青黒い人型輪郭。敵Aと敵Bは、命中の瞬間まで境界と密度を持つ半固体の影材质、影装甲の輪郭、武器、床影、ガラス反射を維持する。少女の銀白髪、顔、衣装、宝石、日本刀を敵へ混ぜず、敵の青黒い影材質と影刀を少女へ混ぜない。
見える動作順序を固定する。柄へ触れた静止状態、抜刀と短い滑歩、単一の水平横薙ぎ、明瞭な接触、短いhit-stop、接触後の完全粒子化、粒子遮蔽、手元納刀開始、顔へ上昇、の順に進む。複数回の連撃や長い敵出現を追加しない。
開始は後方やや低い50〜70mm相当の中近景。銀白の長髪、黒青の衣装、髪飾り、左腰の納刀済み日本刀を見せる。少女はすでに右指を柄へ添えている。長い溜めを置かず抜刀を開始する。夜風で髪先、レース、結晶鎖だけが揺れ、ガラスには @image1  と同じ青い片目だけが一瞬映る。
少女は刀を抜く運動のまま濡れ床を斜め前へ短く滑り、二体の攻撃線の外側へ移る。支持足、滑る足、重心移動を一続きに保つ。刀身に映る月光から濡れ床の反射へカメラを渡し、A地点の実体が画面を抜けてから、B地点の同じ一人を斜め前の中近景で捉える。反射は実際の滑歩を見せるカメラ受け渡しであり、瞬間移動、跳躍、着地、分身ではない。
構え直さず、抜刀と滑歩の腰回転をそのまま一度の大きな水平横薙ぎへ広げる。一本の刃が手前から奥へ、二体を同じ高さの連続軌道で順に横切る。銀白とコバルトブルーの刀光弧は一本だけ。手前の敵との接触面を明瞭に見せ、その軌道が奥の敵へ抜けた瞬間に一度だけ短いhit-stopを置く。柄、鍔、単一刀身、両手、接触位置を鮮明に見せる。
hit-stopの後だけ、手前から奥へ、刀光と同じ方向に沿って粒子化を開始する。二体の身体、二本の影刀、床影、ガラス反射、濡れ床の反射まで、青黒い霧、砕けた小さな青蝶光、微細な氷青光片へ完全に消える。粒子は顔、手、刀、接触位置を隠さない。
少女は横薙ぎ後の運動を、刀先から手首、肩、腰、後ろ足へ自然に渡し、刀を低い終点へ回収する。刀を抜いたまま、敵が完全に消えた結果を短く見せる。その運動を止めず、青黒い霧と青蝶光をレンズ前の遮蔽へつなげる。
遮蔽直後、胸下から手元の近景へ切り替え、ここで初めて納刀を開始する。右手は柄、左手は鞘口近くの鞘を保持する。柄、鍔、刀身、鞘口を別々に読ませ、刀身と鞘の中心軸を正確に合わせる。刃へ触れず、刀と鞘の貫通、角度ずれ、手指変形を起こさず、刀身を鞘へ滑らせる。
カメラは納刀進行中の柄、胸元の青い宝石、黒いレース、髪飾りをたどり、70〜85mm相当の自然な3/4顔へ素早く上昇する。顔は必ず @image1  の通常顔。最初に大きな青い両目を開いたまま保ち、続いて眉の緊張をわずかに緩め、まぶたは下げず、口角だけの小さな閉口微笑を作り、最後に穏やかな視線をカメラ近くへ向ける。
最後に映る主体は少女一人。敵、その武器、影、反射はすべて完全に消えている。刀身が鞘へまっすぐ入り続け、鍔がまだ鞘口へ触れる前、開いた青い両目、銀白髪、髪飾り、胸元宝石、刀柄、濡れた夜景が同時に明瞭になった瞬間に切る。納刀を完了させて長く静止せず、人物を遠景へ縮小しない。
BGM、音楽、台詞、ナレーションなし。夜風、濡れた石床と革製ブーツ底の短い滑走音、レースとサテンの布擦れ、金属鎖と結晶飾りの小さな硬質音、鋼の刀身が金属製鞘口を抜ける音、鋼の刀身が空気を切る音、影材質が魔力粒子へ崩れる細い音、鋼の刀身が鞘内部を滑る納刀音、自然な呼吸だけを可視動作へ同期させる。
強制ネガティブ

Reproduced verbatim from the original post. Never edited or translated. Everything outside this block is our own commentary.

How this prompt compares

Computed from the 5,926 prompts in this library, not from this prompt alone. How the data is produced.

The techniques this prompt uses are more common in anime prompts than in the library overall:

TechniqueIn animeLibrary averageLift
silhouette lighting17%8%2.04x
neon lighting19%12%1.53x

"Lift" is how much more often the technique appears in anime prompts than across the whole library.

Across all 5,926 prompts, the techniques used here appear at: tracking 41%, close-up 40%, neon 12%, push-in 12%.

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